EIN ÜBERBLICK ÜBER DIE WETTKAMPFREGELN


Kampffläche / Ringermatte
Gekämpft wird auf einer kreisrunden Mattenfläche mit insgesamt 9 Metern Durchmesser. Sie besteht aus der zentralen gelben Kampffläche und der 1 Meter breiten roten Passivitätszone. Außerhalb der Kampffläche befindet sich eine 1,50 Meter breite blaue Schutzzone.

Kampfbeginn
Vor dem Kampf stellen sich die Ringer in den gegenüberliegenden Ecken der Matte auf. Sie tragen entsprechend der Kampfpaarung jeweils ein rotes oder blaues Ringertrikot. 
Der Kampfrichter ruft beide Ringer zur Mattenmitte. Die Ringer begrüßen sich mit Handschlag und beginnen auf den Pfiff des Kampfrichters mit dem Kampf.

Der Kampfverlauf
Die Ringer versuchen während des Kampfes, durch Griff- und Wurftechniken entweder einen Schultersieg über den Gegner zu erringen oder eine höhere Punktezahl durch bewertete Aktionen zu erreichen. 
Wird einer der beiden Ringer im Kampf zu Boden gebracht, wird das Ringen am Boden fortgesetzt. Der Ringer in der Unterlage kann den Anstrengungen seines Gegners entgegenwirken und sich in die Standlage bringen. 

Kann sich der angegriffene Ringer in der Bodenlage so gut und aktiv verteidigen, dass der Angreifer keine Aktion ansetzen kann, wird der Kampfrichter nach Verstreichen einer angemessenen Zeit den Kampf stoppen und im Stand weiterringen lassen.


Der Schultersieg
Ein Schultersieg ist erreicht, wenn ein Ringer von seinem Gegner auf beiden Schultern festgehalten wird, ein sichtbarer Stillstand eingetreten ist und diese Lage vom Kampfrichter nach genauer Überprüfung festgestellt wurde.

Ende des Kampfes
Der Kampf wird beendet bei einem Schultersieg oder einer technischen Überlegenheit (6 Punkte Vorsprung oder bei zweiter 3-Punkte-Wertung), nach Ablauf der Kampfzeit, oder ggf. durch die Disqualifikation eines Ringers. Die Anzeige erfolgt durch den Gong und den Pfiff des Kampfrichters.

Wenn der Kampf beendet ist, verkündet der Kampfrichter den Sieger. Die Ringer verabschieden sich mit Handschlag beim Gegner und dessen Trainer/ Betreuer.


Bewertung von wichtigen Aktionen oder Griffen
Das höchste Ziel beim Ringkampf ist es, den Gegner mit beiden Schultern auf die Matte zu bringen und dort für kurze Zeit zu halten (Schultersieg). Sollte dies während der Kampfzeit nicht gelingen, entscheidet die Summe der erzielten Punkte für die bewerteten Griffe und Aktionen über den (Runden-)Sieg. 

Punkte für Aktionen und Griffe
1 Punkt erhält der Ringer:
•    der seinen Gegner zu Boden bringt und diesen von hinten beherrscht.
Hierbei sind die 3 Berührungspunkte des Untermannes zu beachten: 2 Arme und 1 Knie oder 2 Knie und ein Arm berühren den Boden.
•    der im Stand oder in der Bodenlage einen gültigen Griff ausführt, aber seinen Gegner nicht in eine  gefährliche Lage: Ein Ringer befindet sich in einer „gefährlichen Lage”, wenn die Linie seines Rückens (oder seiner Schultern) mit der Matte einen Winkel von weniger als 90 Grad bildet. 
•    der seinen Gegner am Boden festhält, wobei dieser sich mit dem Rücken zur Matte auf den gestreckten Armen abstützt bzw. abdreht.
•    der von der Unter- in die Oberlage kommt und seinen Gegner von hinten beherrscht.
•    der infolge Regelwidrigkeit seines Gegners an einer Griffansetzung gehindert wird, aber dennoch seinen Griff erfolgreich vollenden kann.
•    dessen Gegner vor einem Angriff von der Matte oder in die Passivitätszone flüchtet, den Start verweigert, einen verbotenen Griff oder eine Brutalität anwendet.
•    der seinen Gegner für fünf oder mehr Sekunden in einer gefährlichen Lage hält (Zusatzpunkt zur Griffwertung).

2 Punkte erhält: 
•    der Ringer, der am Boden einen korrekten Griff ausführt und damit seinen Gegner in eine  gefährliche Lage  gefährliche Lage: Ein Ringer befindet sich in einer „gefährlichen Lage”, wenn die Linie seines Rückens (oder seiner Schultern) mit der Matte einen Winkel von weniger als 90 Grad bildet. oder zum Momentschulterfall bringt.
•    der angreifende Ringer, dessen Gegner über die Schultern rollt.
•    den angegriffenen Ringer, wenn der Angreifer bei der Ausführung seines Griffes selbst mit beiden Schultern kurz die Matte berührt oder über die Schultern abrollt
•    der angreifende Ringer, dessen Gegner sich dem Griff entzieht, indem er Mattenflucht begeht, und dabei in eine gefährliche Lage kommt.
•    der angreifende Ringer, dessen Gegner die Ausführung eines angesetzten Griffes oder eines Schultersieges durch eine Regelwidrigkeit verhindert.
•    den Ringer, der seinen Gegner bei der Ausführung eines Standgriffes in einer gefährlichen Lage blockieren kann.

3 Punkte werden vergeben für 
•    den Ringer, der einen Griff im Stand ausführt und damit seinen Gegner durch einen direkten Wurf mit kleiner Amplitude in eine gefährliche Lage bringt.
•    jeglichen Griff, bei dem ein Ringer vom Boden abgehoben wird, selbst wenn sich der ausführende Ringer mit einem oder beiden Knien auf dem Boden befindet - sofern der angegriffene Ringer sofort in eine gefährliche Lage gebracht wird.
•    den Ringer, der einen Griff mit großer Amplitude ausführt, jedoch seinen Gegner nicht direkt und unmittelbar in eine gefährliche Lage bringt (Bauchlage).


5 Punkte werden vergeben für: 
•    sämtliche Griffe im Stand mit  großer Amplitude,  große Amplitude: Der ausführende Ringer hebt seinen Gegner vollständig vom Boden ab und schwingt ihn in einem großen Bogen ohne Stillstand in eine gefährliche Lage. die den angegriffenen Ringer direkt und unmittelbar in eine gefährliche Lage bringen.
•    Griffe am Boden, bei denen der Ringer seinen Gegner vom Boden abhebt und eine große Amplitude ausführt und der Gegner sofort in eine gefährliche Lage gebracht wird.

 

 

Manfred Essing | e-mail: Manfred.Essing@ksv08.info